Aufwand, Kosten, Hindernisse

Grundprinzip des Projekts Digiscouts? bei Bedarfsanalysen, Ideenentwicklung, Planung und Durchf?hrung der betrieblichen Azubi-Projekte ist ? entsprechend des Konzepts Arbeitsprozess bezogenen Lernens ? die F?rderung von Selbstorganisation und Kooperation in Teams. Die dargestellten Fallbeispiele zeigen beispielhaft, dass dieses Konzept aufgeht. Mit einem hohen Ma? an Eigenst?ndigkeit, Engagement und Kreativit?t gingen die Azubis ihre Projekte an und entwickelten Digitalisierungsl?sungen, die ihren Betrieben, wie in diesem Kapitel noch n?her zu zeigen ist, einen betr?chtlichen Nutzen brachten.

Wie es bei Projekten ?blich ist, waren die auf dem Weg auftauchenden Herausforderungen nicht exakt voraussehbar und planbar, und es mussten bisweilen Hindernisse und zeitliche Engp?sse ?berwunden werden. Die bereits bei den Falldarstellungen aufgetretenen Probleme pr?gen auch das Gesamtbild der Azubi-Projekte.

Es waren am h?ufigsten (bei rund zwei Drittel der Betriebe) Anforderungen des Alltagsgesch?fts, die die Projektplanungen schon einmal durchkreuzten und zwischenzeitlich zu Engp?ssen f?hrten. Bemerkenswert ist auch die gro?e Rolle, die prinzipiell kalkulierbare Rahmenbedingungen der Besch?ftigungsund Ausbildungsverh?ltnisse wie Urlaub und Pr?fungszeitr?ume als Umsetzungshindernisse spielten. In der Summe waren auch Koordinationsprobleme als Verz?gerungsgr?nde relevant, beispielsweise Terminfindungsprobleme in den Azubiteams, Aufgabenverteilung und Kommunikation untereinander. Trotz solcher Hindernisse konnten die Projekte allerdings ihre zeitlichen Ziele und Meilensteine ?berwiegend einhalten.

Die meisten Projekte waren nach den vorgesehenen sechs Monaten noch nicht abgeschlossen. Nur 13 der Befragten (rund 20 Prozent) gaben an, dass das Projekt beendet ist. 61 Befragte (80 Prozent) bekundeten demgegen?ber, dass man weiter gemeinsam mit den Azubis am Projekt arbeitet. In ihrer gro?en Mehrheit handelte es sich also um aussichtsreiche Ma?nahmen, die erfolgreich auf den Weg gebracht werden konnten. Viele der neuen digitalen L?sungen waren erfolgreich zum Beispiel in Gestalt von ?Piloten? erprobt worden, ihre Optimierung und Verallgemeinerung im Betrieb stand aber noch an.

Zeitlicher Aufwand der Projekte

Zur Attraktivit?t des Projekts Digiscouts? aus Unternehmenssicht trug bei, dass die Unternehmen selbst ?ber die H?he der Investitionen in das Digitalisierungsprojekt ihrer Auszubildenden entscheiden konnten. Der Zeitaufwand f?r ein solches Projekt war in diesem Zusammenhang eine wichtige Gr??e.

Die freien Entscheidungsm?glichkeiten ?ber Investitionen in Arbeitszeiten schlugen sich in einer enormen Bandbreite des Zeitaufwands nieder, den die Betreuenden und Azubis insgesamt in ihr Projekt investierten. Das Spektrum reichte von neun Stunden, also gut einem Tagewerk bis zu 500 Stunden also 60 Tagewerken6. Der Durchschnitt des Zeitaufwands bei den erfassten 48 Projekten lag bei 126 Stunden, also etwas mehr als 15 Tagewerken.

Gefragt wurde auch, wie viele Arbeitsstunden die (einzelnen) Azubis f?r ihr Digiscouts?-Projekt aufwendeten. Bei 71 Nennungen ergab sich pro beteiligten Azubi ein Wert von durchschnittlich drei Stunden in der Woche. Den h?chsten Wert erreichten in diesem Zusammenhang Azubis, die immerhin 20 Stunden in der Woche f?r das Projekt arbeiteten (siehe Fallbeispiel Griebsch & Rochol Druck), die niedrigsten Werte f?r den Azubieinsatz lagen bei einer halben Stunde/Woche.

Die betrieblichen Projektbetreuerenden verwendeten bei 62 Nennungen im Durchschnitt 1,6 Stunden f?r das Digiscouts?-Projekt ihrer Azubis. Das Spektrum der Arbeitszeiten begann bei einer Viertelstunde und reichte bis zu 14,3 Stunden.

Fu?note:
6 In diesem Ausnahmefall wurde von einem Auszubildenden ein Online-Shop entwickelt, der bedingt durch einen anstehenden Messetermin in der Rekordzeit von drei Monaten entstehen musste. Die Leistung konnte der Azubi im 4. Lehrjahr in die Abschlusspr?fung einbringen.