Da sich Start-ups erst eine Position am Markt erk?mpfen m?ssen - und gleichzeitig nicht ?ber die notwendigen Ressourcen verf?gen, um sich mit etablierten Unternehmen auf bestehenden M?rkten bei etablierten Produkten, Dienstleistungen oder Prozessen messen zu k?nnen - bleibt ihnen keine andere Chance, als  mit besonders guten Ideen zu punkten.

 ?Ich machte bei meinen Reisen auf allen Kontinenten die gleiche Beobachtung: Hinter jeder rentablen Innovation stehen mindestens zwei Personen ? ein kreativer Kopf der eine Vision hat und ein umsetzungsorientierter Mitstreiter der die Idee in Arbeitspakete ?bersetzt und bis zur Marktf?higkeit entwickelt? ? so die Beobachtung von Jonathan Ortmans, Senior-Fellow bei der Ewing Marion Kauffman Foundation und Pr?sident der Global Entrepreneurship Week (Jonathan Ortmans ?Gr?nderteams: komplement?re F?higkeiten, gemeinsame Ziele.?, RKW Magazin, Heft 03/2014). Journalist und Buchautor Wolf Lotter stellt fest: ?Kein ernsthafter ?konom zweifelt heute daran, dass Ideen und Kreativit?t das wichtigste Wirtschaftsgut des 21. Jahrhunderts sein werden", und bringt es zugespitzt auf die eing?ngliche Formel: ?Ohne Kreativit?t keine Kohle. So einfach ist das? (Wolf Lotter, brand eins, Die Gest?rten).

Kreativit?t was ist das? 

F?r den Begriff Kreativit?t hat sich noch keine allgemeing?ltige Definition durchgesetzt. Laut Wikipedia handelt es sich dabei um etwas ?Originelles? und ?Neues?. Der Ursprung des Begriffes liegt im lateinischen Wort ?creare?, was ?bersetzt so viel bedeutet wie ?sch?pfen? (Kreativit?t, Wikipedia). Den Begriff Kreativit?t ereilt dabei das gleiche Schicksal wie etwa den Begriff Nachhaltigkeit. Er wird f?r alles und nichts verwendet, was letztendlich zur Entwertung des Begriffes f?hrt. Durch st?ndigen Gebrauch entwertete Begriffe bezeichnet Sprachwissenschaftler Uwe P?rksen treffend als ?Plastikw?rter? (Thomas Range, brand eins, Die Wohlf?hl-Utopie).

Sir Ken Robinson definiert Kreativit?t als ?Imaginative activity fashioned so as to produce outcomes that are both original and of value? (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011). Kreativit?t meint dabei weitaus mehr als Musik, Kunst oder Schauspiel und bezieht sich auch nicht nur auf die unter ?Kultur- und Kreativwirtschaft? zusammengefassten Unternehmen. Es handelt sich vielmehr um ein generelles Verfahren. Kreativit?t ist dabei nicht gleichbedeutend mit Innovation. Jeder Innovationsprozess umfasst jedoch als ersten Schritt einen kreativen Prozess (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011). Unter Innovation versteht man die Umsetzung von neuartigen Ideen in Produkte oder Dienstleistungen und deren Einf?hrung und Marktdurchdringung (Innovation, Wikipedia). Kreativit?t ist der Schritt vor der Innovation ? also das Erarbeiten und Herausfiltern tragf?higer Ideen, die dann in einem Innovationsprozess umgesetzt werden k?nnen. Kreativit?t verlangt daher auch nach der F?higkeit zu kritischem Denken, da bewertet werden muss, welche Ideen funktionieren k?nnten und welche nicht (Ken Robinson ?Out of our minds?, Capstone, 2011).  

Kreativit?t zeichnet sich des Weiteren durch folgende Merkmale aus (Wolf Lotter, brand eins, Die Gest?rten):

  • sie l?sst sich erlernen,
  • ben?tigt Konzentration und Ruhe,
  • ben?tigt Geduld und Vertrauen,
  • ben?tigt Freiheiten,
  • entsteht im ? interdisziplin?ren ? Dialog und Austausch,
  • ist nicht beliebig skalierbar,
  • ist immer selbstst?ndige Entscheidung und L?sung eines Problems,
  • l?sst sich nur bedingt mit einem festen Zeitplan und auf ein konkretes Ziel hin planen,
  • f?hrt teilweise auch zu anderen Ergebnissen als geplant und  im schlechtesten Fall zu keinem Ergebnis und,
  • setzt Ambiguit?tstoleranz voraus ? Also die F?higkeit, mit Unsicherheit und Zweideutigkeit umzugehen.

Kreativit?t bedeutet Mut zum Scheitern 

Das Endergebnis bildet sich in einem iterativen Prozess heraus. Kreativit?t bedeutet von daher auch Ausprobieren, Experimentieren, Prototypen bauen mit  Mut zum ?Scheitern?. Jeder Ansatz, der nicht funktioniert, f?hrt n?her ans Ziel. 

In einem BBC-Magazin-Artikel wird dazu ein sch?nes Beispiel beschrieben. So hat ein Lehrer seine Klasse in zwei Gruppen aufgeteilt. Gruppe A hatte dabei die Aufgabe, so viel zu t?pfern wie nur irgendwie m?glich ? die Vergabe der Noten sollte geschehen, indem jeder der Sch?lerInnen seine gesammelten Werke auf eine Wage stellt. Je h?her das Gewicht desto besser die Note. Der Gruppe B wurde die Aufgabe zugewiesen nur ein perfektes Werk zu erstellen, welches dann bewertet wird. Das ?berraschende Ergebnis: In Gruppe A waren die Entw?rfe von besserer Qualit?t und deutlich ansehnlicher als in Gruppe B. Dies wird folgenderma?en erkl?rt: Die Sch?lerInnen in Gruppe B haben sehr viel Zeit auf theoretische ?berlegung verwendet, wie ein perfektes Werk anzufertigen sei. Dagegen haben die zur Quantit?t angehalten Sch?ler in Gruppe A mit jedem Entwurf dazugelernt und dieses Wissen auf den n?chsten Entwurf ?bertragen. Sie haben sich folglich durch Ausprobieren, Herumt?fteln und dem Lernen aus Fehlern unbewusst beigebracht, wie ein qualitativ gutes Ergebnis anzufertigen ist. Kreativit?t ist folglich ein Prozess, bei dem sich mehr und mehr das Ergebnis herauskristallisiert. Der Prozess l?uft in Phasen ab. Es ist nicht m?glich, gleich direkt mit der Arbeit an der finalen Variante zu beginnen (Viewpoint: How creativity is helped by failure, bbc).

Bei Unternehmen sehen wir oft nur die ?perfekten? Endergebnisse, die dann auf den Markt kommen, jedoch nicht die Prototypen, Ideenskizzen oder gar die verworfenen Ideen oder nicht funktionierenden Prototypen. Bei K?nstlern haben wir dagegen manchmal Einblick in den Prozess des Herantastens. Das Museum of Modern Art zeigt auf seiner Internetseite auch fr?he Werke von Jackson Pollock. Das ?lteste Werk hat keinen Titel und tr?gt die Beschreibung ?Animals and Figures? (MOMA). Betrachtet man die umrissartige Zeichnung wird schnell klar, ein solches Werk geh?rt qualitativ ganz sicher nicht in ein Museum. Zu diesem Zeitpunkt wendete Pollock noch nicht das ?Drip-Painting-Verfahren? an, welches ihm sp?ter zum Durchbruch verhalf. An diesem Beispiel wird deutlich, dass der kreative Prozess auch Ausdauer und Geduld bedarf, bis der Durchbruch gefunden wird, der zum Ziel f?hrt (Jeffery Saddoris and Bill Wadman, On Taking Pictures, Episode 187).

Kreativit?t ist offen

Kreativit?t lebt von unserer Vorstellungskraft und unserer F?higkeit, mit unserem inneren Auge neuartige Dinge zu visualisieren, die in der realen Welt noch nicht existieren. Der kreative Prozess ist daher ? gerade am Beginn des Prozesses ? vollkommen offen. Es gibt keine ?dummen? Fragen oder ?richtigen? Antworten. Der Prozess lebt davon, auch zun?chst abstrus anmutenden Vorstellungen nachzugehen und diese zu testen. Um etwas Neuartiges entdecken zu k?nnen, bedarf es Freiheit und der M?glichkeit, Risiken eingehen zu d?rfen (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011).  

Kreativit?t ist interdisziplin?r

Die Entwicklung neuartiger Ideen wird durch den Dialog und den Austausch mit anderen sowie unterschiedliche Sichtweisen und Perspektiven befl?gelt ? allgemein formuliert: von Beziehungen. Von daher wird kreative Arbeit h?ufig nicht alleine, sondern im Team angegangen. Besonders gewinnbringend ist es dabei, Teams mit ganz unterschiedlichem Ausbildungs- und Erfahrungshintergrund zu bilden. Gleichzeitig sollten in jedem Team Frauen sowie M?nner vertreten sein. Zudem ist es von Vorteil, Menschen unterschiedlichen Alters und mit verschiedenem kulturellen Hintergrund zusammenzubringen. Neuartige technische M?glichkeiten machen die Zusammenarbeit ?ber L?ndergrenzen hinweg zunehmend einfacher. Dies ist f?r den kreativen Prozess ein ganz besonderer Gewinn (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011).

Hirnforscher Gerald H?ther stellt in seinem Buch ?Kommunale Intelligenz? fest, dass wir in einer Welt begrenzter Ressourcen leben ? Rohstoffe und Energie k?nnen nicht beliebig verbraucht werden. Wachstum sei daher zuk?nftig nur noch in einem Bereich ungehemmt m?glich: Der Intensit?t unserer Beziehungen zueinander (Gerald H?ther, Kommunale Intelligenz: Potenzialentfaltung in St?dten und Gemeinden, K?rber Stiftung, 2013). Kreativit?t hat folglich einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil: sie basiert auf einer nicht endlichen Kernressource und ist somit ?u?erst zukunftsf?hig.

Kreativit?t bedarf interkultureller Kompetenz

Die Zusammenarbeit ?ber L?ndergrenzen hinweg ben?tigt bei allen im Team interkulturelle Kompetenz ? also ein Verst?ndnis f?r unterschiedliche Verhaltensweisen, Sitten und Gebr?uche. Die interkulturelle Kompetenz ist jedoch nicht nur im Miteinander notwendig. Sie betrifft auch den Arbeitsgegenstand. Eine Innovation sollte auch f?r internationale M?rkte geeignet sein. Gerade f?r Start-ups ist dies wichtig, da sonst dem Wachstum von vornherein enge Grenzen gesetzt sind (Andreas Pinkwart, RKW Kuratorium: Existenzgr?ndung und Existenzsicherung in Deutschland und international, Verlag Wissenschaft und Praxis). Daher sollte folglich schon beim Kreativit?tsprozess eine globale Anwendbarkeit mitgedacht werden.

Kreativit?t bricht mit Hierarchien

Hierarchien bremsen den kreativen Prozess. ?ber den Prozess hinweg sind in unterschiedlichen Phasen unterschiedliche F?higkeiten mehr oder weniger gefragt. Dies schlie?t es aus, dass die gleiche Person ?ber den ganzen Verlauf hinweg an der Spitze steht. Damit der Prozess erfolgreich gelingt, m?ssen alle an ihm Beteiligten bereit sein, sowohl eine f?hrende Rolle zu ?bernehmen als auch in den Hintergrund zu treten. Damit verschiebt sich auch der Fokus. Es geht nicht mehr darum, sich individuell mit einer Einzelleistung in den Vordergrund zu stellen, sondern dar?ber nachzudenken, auf welche Weise gemeinsam das beste Resultat erzielt werden kann (Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015).

Kreativit?t verlangt nach Kooperation und Konsensdenken

Schlussendlich bedeutet Kreativit?t immer auch Verhandeln. Wo unterschiedliche Menschen aufeinander treffen, sind immer verschiedene Interessen im Spiel. Dabei hat die Taktik des strategisch gewieften ??ber den Tisch Ziehens?, bei der ein Einzelner versucht, die anderen dahin zu manipulieren, dass sie seine Meinung annehmen und an deren Umsetzung mitwirken, ausgedient. Ebenso verh?lt es sich mit dem Kompromiss der oft nicht mehr ist als der kleinste gemeinsame Nenner aller ? und damit in Summe oft sehr wenig. Tragf?hig ist nur ein echter Konsens. Und dies rein aus ?konomischen ?berlegungen heraus. Alle haben davon mehr. Ein Konsens ber?cksichtigt alle Gesichtspunkte. Und wird solange verhandelt, bis alle Gegenargumente ausger?umt werden konnten. Daf?r ist echte Kooperation die Grundvoraussetzung ? also die F?higkeit, unterschiedliche Meinungen auszuhalten und die Bereitschaft, sich auf sie einzulassen und ihre Vor- und Nachteile zu betrachten. Um dann zu einem neuen Ideenkonstrukt zu kommen, deutlich gr??er und mehr ist als jeder Einzelne f?r sich je h?tte erdenken k?nnen (Wolf Lotter, brand eins, New Deal).

Kreativit?t ben?tigt R?ume

Kreativit?t ben?tigt Orte der Vernetzung. Starbucksgr?nder Howard Schultz ging es nicht nur um Kaffee. Er war der ?berzeugung, dass Menschen neben dem B?ro und der Wohnung noch einen dritten Ort ben?tigen w?rden, an dem sie Kontakte kn?pfen k?nnen, ihre Gedanken austauschen und weiterentwickeln, sowie sich erholen und  st?rken k?nnen. Der gro?e Vorteil dieses neuartigen, von Schultz erdachten Raumes ist, dass er Begegnungsort f?r Menschen mit ganz unterschiedlichem Hintergrund und Fachwissen ist. Ideale Grundvoraussetzung f?r das Entstehen neuartiger Ideen, die dann durch den kreativen Prozess hin zu einem Ergebnis gef?hrt werden k?nnen. Die B?ros der Zukunft m?ssen also immer auch einen solchen Ort beinhalten als Katalysator f?r den kreativen Prozess (Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015)

Kreativit?t l?sst sich erlernen 

Kreativit?t ist nichts Angeborenes, sondern l?sst sich ?hnlich wie Sprachen oder Mathematik erlernen und greift auf von jedermann anwendbare Methoden zur?ck. Nachfolgend wird mit ?Design Thinking? ein Kreativit?tsprozess dargestellt und er?rtert. 

Design Thinking

Design Thinking ist eine strukturierte Arbeitsmethode, mit der neue unternehmerische Konzepte, Produkte oder Dienstleistungen erdacht ? bzw. bestehende L?sungen weitergedacht ? werden k?nnen. Design bedeutet dabei nicht optische Gestaltung, sondern die Erarbeitung kreativer Ergebnisse nach der im Abschnitt ?Kreativit?t. Was ist das?? eingef?hrten Definition. Die L?sungen, die bei dieser Methode herauskommen, m?ssen einen Nutzen erzeugen, im Innovationsprozess technisch umsetzbar sein und auch in wirtschaftlicher Hinsicht f?r die Markteinf?hrung und Durchdringung geeignet sein (Jochen G?rtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).

Dabei wird aus Sicht des Kunden bzw. Nutzers gedacht. Dies ist der Clou der Methode. F?r uns Deutsche eine eher ?fremde? Betrachtungsrichtung. Denn im Land der IngenieurInnen werden neuartige Ideen h?ufig aus technologischer Perspektive erdacht. Neue Ans?tze aus der Forschung und Wissenschaft werden in tragf?hige Gesch?ftsmodelle ?berf?hrt und mit Hilfe von Marketing an den Mann oder die Frau gebracht (Prof. Ulrich Weinberg, Vortrag Entrepreneurship Summit 2012,YouTube).

Design Thinking dreht diese Betrachtungsrichtung um. Als Inspirationsquelle f?r neuartige Ideen wird der Mensch selbst gesehen ? dabei werden die Bed?rfnisse analysiert. Erst danach wird geschaut mit welcher neuartigen Technologie oder neuartiger Kombination von bekannten Technologien Produkte oder Dienstleistungen geschaffen werden k?nnen, mit dem Ziel die erkannten Bed?rfnisse zu erf?llen. Diese Herangehensweise erzeugt zwei sehr positive Nebeneffekte. Menschen wollen nichts was umwelt- oder gesundheitssch?dlich ist. Nachhaltigkeit ist folglich automatisch gegeben, wenn der Mensch Ausgang aller ?berlegungen ist. Gleichzeitig kann das Marketing deutlich effizienter gestaltet werden. Denn den Menschen muss nicht erst eingeredet werden sie w?rden das Produkt oder die Dienstleistung ben?tigen. Ein echter Bedarf ist besser als ein k?nstlich erzeugter. Zudem wissen wir warum und f?r was die Menschen das Produkt oder die Dienstleistung wollen (Prof. Ulrich Weinberg, Vortrag Entrepreneurship Summit 2012,YouTube).

Design Thinking basiert auf der Zusammenarbeit im Team, analog zum kreativen Prozess (siehe Abschnitt ?Kreativit?t ist interdisziplin?r?) arbeiten Experten mit unterschiedlichem fachlichem und kulturellem Hintergrund zusammen. Die interdisziplin?re Zusammenarbeit ist ein ganz entscheidender Erfolgsfaktor, da so unterschiedliche Sichtweisen, Erfahrungen und Ideen in das Ergebnis einflie?en k?nnen.

Zu Beginn des Design Thinking Prozesses muss im Team die ?Design Challenge? erarbeitet werden, also die Grundfrage gefunden und aufgestellt werden, die dann im Team bearbeitet wird. Die Kunst ist es, gemeinsam die Frage so spezifisch wie n?tig und gleichzeitig so offen wie m?glich zu stellen, damit nicht von vornherein neuartige Ans?tze und L?sungen beschr?nkt werden. Da die Fragestellung alles andere bedingt, ist sie wichtigster Bestandteil des gesamten Prozesses (Jochen G?rtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).

Dazu ist es im ersten Schritt notwendig, sich umfassend in das entsprechende Themengebiet einzuarbeiten. Dies geschieht durch R?ckgriff auf Literatur sowie eigene Erhebungen. Dabei wird z.B. auf sozialwissenschaftliche Methoden wie Beobachtung oder leitfadengest?tzte Interviews zur?ckgegriffen ? fokussiert wird dabei auf Experten sowie potentielle Kunden und Nutzer.

Im zweiten Schritt ? der Synthese ? werden die Rechercheergebnisse zusammengetragen. Nach Analyse der Ergebnisse wird die Grundfragestellung formuliert. H?ufig wird auch ein fiktiver Nutzer oder Kunde beschrieben, der auf den Ergebnissen der Recherche basiert und f?r den das Ergebnis der Fragestellung erarbeitet werden soll (Jochen G?rtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).

Dann folgt die Erarbeitung der Antwort auf die Fragestellung. Dabei handelt es sich um einen iterativen Prozess (siehe Abschnitt ?Kreativit?t bedeutet Mut zum Scheitern?), bei dem mehrere Schleifen des Ausprobierens, der Analyse und der Anpassung aufgrund der gemachten Erfahrungen vollzogen werden (Jochen G?rtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013). Um die L?sungsans?tze testen zu k?nnen, wird eine Auswahl an Ideen in einfache Prototypen ?berf?hrt, die die Ideen erlebbar und testbar machen. Beim Test der Prototypen werden potentielle Nutzer mit eingebunden. Ihr Feedback ist wichtiger Teil des iterativen Prozesses. ?ber die Zeit hinweg reduziert sich die Zahl der Ans?tze und die L?sung kristallisiert sich heraus.   

Grundwerte als Rahmen f?r Design Thinking

Der Design Thinking Prozess kann in der Praxis von im Team erarbeiten Grundwerten profitieren, denen alle zu entwickelnden Fragestellungen und Antworten unterliegen. Wie kann ein solches Konstrukt aussehen?      

Als Inspiration k?nnen beispielsweise die nachfolgend aufgef?hrten ?Zehn Thesen f?r gutes Design? von Dieter Rams dienen:

  1. ?Gutes Design ist innovativ? (Dieter Rams, vitsoe): Neuartige technologische Entwicklungen er?ffnen die Chance, den Gebrauchswert von Produkten zu steigern. Grundfrage ist dabei, ob die Neuerung Benutzern einen tats?chlichen Mehrwert gegen?ber bestehenden L?sungen gibt. Produktideen bei denen dies nicht bejaht werden kann, sollten nicht weiter verfolgt werden (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
  2. ?Gutes Design macht ein Produkt brauchbar? (Dieter Rams, vitsoe): Ein gutes Produkt besitzt Prim?rfunktionen, die das Leben des Nutzers bereichern. Produkte, die lediglich aus Statusgr?nden, der ?Gier? es einfach nur besitzen zu wollen, oder nur aufgrund einer dem Produkt zugeschriebenen ?Begehrlichkeit? Absatz finden, sind unn?tig (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
  3. ?Gutes Design ist ?sthetisch?: Produkte m?ssen von hoher ?sthetischer Qualit?t sein. Dies gilt insbesondere f?r Gegenst?nde, die t?glich benutzt werden. Denn sie umgeben den Nutzer und beeinflussen sein Wohlbefinden (Dieter Rams, vitsoe).
  4. ?Gutes Design macht ein Produkt verst?ndlich.?: Gute Produkte erkl?ren sich von selbst ? sie ?erz?hlen? dem Nutzer, wie sie zu verwenden sind (Dieter Rams, vitsoe).
  5. ?Gutes Design ist unaufdringlich?: Produkte sind ?Werkzeuge? und erf?llen einen Zweck. Anders als Kunstwerke oder Deko-Objekte sollten sie m?glichst neutral sein, und im Hintergrund bleiben (Dieter Rams, vitsoe).
  6. ?Gutes Design ist ehrlich?: Den Nutzern sollen keine Versprechen gemacht werden, die das Produkt nicht halten kann. Produkte sollen nur als so leistungsf?hig, innovativ und wertvoll dargestellt werden wie sie auch tats?chlich sind (Dieter Rams, vitsoe).  
  7. ?Gutes Design ist langlebig?: Produkte sollten keinen kurzlebigen Modetrends folgen und langfristig nutzbar sein ? sie treten somit der ?Wegwerfgesellschaft? entgegen (Dieter Rams, vitsoe).
  8. ?Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail?: Alles ist genau und gr?ndlich durchdacht. Auch Details werden nicht der Willk?r oder dem Zufall ?berlassen (Dieter Rams, vitsoe).
  9. ?Gutes Design ist umweltfreundlich? (Dieter Rams, vitsoe):  Produkte sollen so ressourcenschonend wie m?glich erstellt werden. Dies umfasst z.B. auch, dass sie leicht repariert werden k?nnen (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
  10. ?Gutes Design ist so wenig Design wie m?glich?: ?Weniger Design ist mehr, konzentriert es sich doch auf das Wesentliche, statt die Produkte mit ?berfl?ssigem zu befrachten? (Dieter Rams, vitsoe).

Kreativit?t in der Schule

Kreativit?t l?sst sich erlernen, also im Umkehrschluss auch unterrichten. Wie kann dies funktionieren? Neuerdings wissen wir, dass es anders als h?ufig angenommen beim Unterrichten nicht auf die Lernform ankommt. Dies hat Bildungsforscher John Hattie in einer Langzeitstudie ermittelt, in der   kein Zusammenhang zwischen der Lernform und dem Bildungserfolg nachgewiesen werden konnte. Ob Unterricht frontal ?im Plenum? erfolgt oder interaktiv in kleinen Gruppen ist letztendlich egal. Wichtig ist, dass die Lehrkraft das Erlernen des Themengebietes sinnvoll erscheinen l?sst und klar kommuniziert, was von den Lernenden verlangt wird (Dirk B?ttcher, Kompetent statt komisch, brand eins). Also von ihnen etwas erwartet und ihnen dies auch zutraut. Somit entwickelt sich auch das Selbstbewusstsein der Lernenden. Gleichzeitig kommt es darauf an, dass die Lehrkraft f?r das Lernen inspiriert, ermutigt und motiviert. Es ben?tigt Begeisterung, die ?bertr?gt sich dann auf die Lernenden. Pflanzen ben?tigen das passende Umfeld, wachsen tun sie dann von alleine ? und je besser die Rahmenbedingungen, umso schneller wachsen sie. Mit dem Lernen verh?lt es sich ?hnlich: Gute Lehrkr?fte schaffen das passende Lernumfeld. Sie unterst?tzen also dabei, dass Lernen stattfinden kann. Sie schaffen die Bedingungen daf?r und sie sorgen daf?r, dass die Lernenden auf eigene Fragen im entsprechenden Themengebiet kommen, deren Antworten sie unbedingt wissen wollen ? sie machen die Lernenden neugierig (Ken Robinson and Lou Aronica, Creative schools, Viking).  

Design Thinking ist eine besonders geeignete Methode, um Kreativit?t zu erlernen. Jedoch nicht aufgrund des interaktiven ?Hands on? Ansatzes. Analog der Ausf?hrungen von Hattie stehen zwei Argumente im Vordergrund: Da sich beim Design Thinking jedes Team die Fragestellung selbst formuliert, die es dann bearbeitet, ist die Motivation, L?sungsans?tze zu finden sowie die Sinnhaftigkeit der Aufgabe hoch. Des weiteren ist durch die strukturierte Form und Unterteilung in Arbeitsabschnitte zu jeder Zeit deutlich, was als Teilergebnis erreicht werden soll. 

Zukunft gestalten

Nun genug der Theorie ? Kreativit?t lohnt sich und Design Thinking generiert neben guten Ideen auch eine Menge Freude! Deswegen an dieser Stelle die herzliche Einladung, die Methode einmal selbst auszuprobieren. 

Probleme, die nach kreativen Fragen und neuen unternehmerischen Konzepten verlangen, gibt zuhauf. Mit dem Markt f?r B?cher in Island soll kurz ein Beispiel angerissen werden. In Island sind B?cher ein traditionelles Weihnachtsgeschenk. W?hrend des Zweiten Weltkriegs war die ?berwiegende Mehrheit der Importg?ter mit hohen Z?llen belegt. Papier war jedoch davon ausgenommen. Im Winter ist es in Island die meiste Zeit am Tag dunkel und es liegt viel Schnee ? ideale Bedingungen, um zu Hause zu bleiben und zu lesen. In 2013 wurden ? aufgrund der hohen Nachfrage in der Weihnachtszeit ? rund 80% der von isl?ndischen Verlagen ver?ffentlichten Titel im Winter auf den Markt gebracht. Ein sich j?hrlich wiederholendes Ph?nomen, welches als weihnachtliche B?cherflut bezeichnet wird. Da es sich bei einem Gro?teil der gekauften B?cher um Geschenke handelt, werden B?cher kaum als Paperback oder E-Book nachgefragt. Aufgrund der hohen Dichte an neu ver?ffentlichen Titeln gehen viele gute Werke in der Menge unter und finden keine Beachtung (OMG! Bookflood is comming, The Reykjavik Grapevine). Nach Weihnachten ist die Nachfrage nach B?chern ? selbst dann, wenn hohe Rabatte gew?hrt werden ? kaum mehr vorhanden. Da Lagerung teuer ? und teilweise nicht gen?gend Lagerfl?che vorhanden ist m?ssen nach dem Weihnachtsgesch?ft oft zahlreiche B?cher vernichtet werden - eine gro?e Ressourcenverschwendung. Die Verlage und Buchh?ndler in Island sind auf der Suche nach Ideen, wie die Effizienz gesteigert werden kann und das Interesse an B?chern auch au?erhalb des Weihnachtsgesch?ftes gesteigert werden kann (Too Many Books: Do Icelandic Publishers Need To Chill Out?, The Reykjavik Grapevine).

Welches Themengebiet kommt Ihnen in den Sinn um Design Thinking auszuprobieren? 

 

Literaturverzeichnis:

 

RKW Magazin, Heft 03/2014

Wolf Lotter, brand eins, Die Gest?rten, www.brandeins.de/archiv/2007/ideenwirtschaft/die-gestoerten

Kreativit?t, Wikipedia, de.wikipedia.org/wiki/Kreativit%C3%A4t

Thomas Range, bramd eins, Die Wohlf?hl-Utopie,

http://www.brandeins.de/uploads/tx_b4/080_b1_05_10_nachhaltigkeit.pdf

 

Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011

Innovation, Wikipedia, de.wikipedia.org/wiki/Innovation

Viewpoint: How creativity is helped by failure, bbc. www.bbc.com/news/magazine-34775411

MOMA www.moma.org/collection/artists/4675

Jeffery Saddoris and Bill Wadman, On Taking Pictures, Episode 187, 5by5.tv/otp/187

Gerald H?ther, Kommunale Intelligenz: Potenzialentfaltung in St?dten und Gemeinden, K?rber Stiftung, 2013

Andreas Pinkwart, RKW Kuratorium: Existenzgr?ndung und Existenzsicherung in Deutschland und international, Verlag Wissenschaft und Praxis

Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015

Wolf Lotter, brand eins, New Deal, www.brandeins.de/archiv/2013/verhandeln/new-deal

Jochen G?rtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013

Alexander Sonntag, RKW Kompetenzzentrum, Faktenblatt Design Thinking ? au?ergew?hnliche L?sungen kundenorientiert entwickeln

Prof. Ulrich Weinberg, HPI School of Design Thinking, Vortrag ?ber Design Thinking auf dem Entrepreneurship Summit 2012 in Berlin: www.youtube.com/watch

Dieter Rams, vitsoe, www.vitsoe.com/de/ueber-vitsoe/gutes-design

Dirk B?ttcher, Kompetent statt komisch, brand eins, www.brandeins.de/archiv/2014/spass/spass-in-der-schule-wie-schaffen-es-lehrer-dass-schueler-mit-freude-lernen-kompeten-statt-komisch/

Ken Robinson and Lou Aronica, Creative schools, Viking, 2015

OMG! Bookflood is comming, The Reykjavik Grapevine, grapevine.is/culture/literature-and-poetry/2014/11/11/omg-bookflood-is-coming/

Too Many Books: Do Icelandic Publishers Need To Chill Out?, The Reykjavik Grapevine, grapevine.is/mag/articles/2015/05/05/too-many-books-do-icelandic-publishers-need-to-chill-out/

Bleiben Sie auf dem Laufenden!

Mit unseren RKW Alerts bleiben Sie immer auf dem Laufenden. Wir informieren Sie automatisch und kostenlos, sobald es etwas Neues zum Projekt "St?rkung von Gr?ndungsaktivit?ten durch den Ansatz der Gr?nder?kosysteme" auf unserer Website gibt. Alles, was Sie dafür brauchen, ist eine E-Mail-Adresse und 10 Sekunden Zeit.

Bitte geben Sie hier das Wort ein, das im Bild angezeigt wird. Dies dient der Reduktion von Spam.

CAPTCHA-Bild zum Spam-Schutz Wenn Sie das Wort nicht lesen können, bitte hier klicken.